Los materiales educativos pueden ser definidos como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar l
as fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar
Muchas veces los materiales que consideramos “educativos” quizás no fueron creados especialmente para el aula, pero de acuerdo a la experiencia y a los contenidos con los que se maneja el docente puede considerarlo y “...adaptarlo a la estructura cognitiva de los alumnos, su experiencia y conocimientos previos, sus formas de percibir, de procesar la información, de pensar y aprender...”
A la hora de
seleccionar este tipo de material deberíamos tener en cuenta distintas dimensiones para que el material seleccionado cumpla con los objetivos pedagógicos que nos planteamos. Para ello es importante que distingamos entre material didáctico y educativo. El primero es el resultado de la elaboración y el diseño de numerosos “especialistas” que se reúnen para diseñarlo respondiendo a los objetivos pedagógicos planteados y pensado para un usuario específico el cual se desenvuelve en un contexto bien definido. El segundo responde a aquellos recursos de los que se vale el docente para poder desarrollar su práctica áulica los cuales responden a su planificación.En una entrevista a José Luis Brea ublicada por la revista La Nación “En el libro que acabo de publicar (cultura_RAM. mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica), investigo un cambio muy profundo en la función que cumple la cultura. Cada vez se ocupa menos de garantizar que los hallazgos se conserven y transmitan de una generación a la siguiente y, en cambio, desarrolla una tarea más inventiva. Esto lo relaciono con dos formas de memoria. Por un lado, la memoria de archivo, la que podríamos identificar con el disco duro de la computadora: una memoria de inscripción, de registro, ligada con la idea de monumento, que tiene esa función rememorativa y de repetición. La otra es la memoria inventiva, la memoria RAM, de proceso, que gestiona los datos para producir enunciados nuevos. En nuestro tiempo, la cultura está teniendo esta función productiva, creativa, que nos ayuda a enfrentar escenarios novedosos. Su objetivo último no es repetir una tradición, sino ayudarnos a habitar lugares nuevos.”
A medida que la tecnología avanza nuevas posibilidades se le presentan al docente, por lo que podemos acercarle a los estudiantes la posibilidad de modelizar desde la “virtualidad” por ejemplo, con cuestiones que no se podrían reproducir en los laboratorios escolares. El desafío es “enseñar cosas viejas en soportes nuevos pero de forma novedosa”
Una muestra de lo que la presión de un directivo puede hacer sobre el docente que no las tiene incorporadas, lo podemos encontrar en.
http://www.youtube.com/watch?v=xLRt0mvvpBk&feature=relatedww.youtube.com/watch?v=xLRt0mvvpBk&feature=related , es decir que no sólo es incorporar la tecnología para enseñar lo mismo repitiendo la estrategias pedagógicas, sino plantear nuevas expectativas. Si un docente utiliza por ejemplo el software de Google Earth para que el estudiante señale el nacimiento y la desembocadura de un río, podría haberlo hecho en el mapa pizarra que es de uso común en las escuelas desde el año.... ,pero si el docente le pide al alumno que arme un recorrido (archivo con extensión kmz) en el cual considere por ejemplo el desarrollo económico de la población a lo largo del mismo, incluyendo en él videos, sonidos e imágenes, seguramente que otro será el resultado a nivel cognitivo. Por otra parte a través de la Ley de Educación se garantiza “el derecho de todos/as a conocer y dominar las nuevas tecnologías de la información.
A la hora de seleccionar y/ o diseñar material educativo multimedia (material combinado con texto, fotografías, imágenes, sonido y video) se deben tener en cuenta principalmente la edad del destinatario y distintas dimensiones, técnicas, estética, interactiva, didáctica e ideológica
Proporciona a la vez al usuario distintas posibilidades no aclarando en esta primer ventana el destinatario del material . Sólo si nos posicionamos sobre “Propuestas para el aula” podremos conocer el nivel de los destinatarios (Nivel Inicial –Nivel Primario y Nivel Secundario)
Al usuario se le brindan varias opciones al momento de navegar puede optar entre 3 solapas que se encuentra a la izquierda y que le permiten acceder a distintos materiales a la vez en distintos soportes.
Este es el mapa de navegación:
Orientación para el docente
Propuestas para el aula
Ley y señales de tránsito
Juegos y simuladores
En la sección orientación para el docente le otorga al mismo el marco teórico que debe tener para acceder a los contenidos y a las propuestas de aula. Estas propuestas áulicas están organizados por niveles y de acuerdo al mismo se organizan las actividades.
Posee otra solapa denominada Juegos y simuladores diferenciándose los destinatarios en “para los más chicos” y “para los más grandes”. Aquí se accede on-line a distintas posibilidades de interacción.
Se conjugan entonces distintas formas de trabajar con la información. Por un lado el acceso a la misma para el docente con el objeto de guiar a sus estudiantes en las propuestas planteadas en el mismo software. Y por otro las actividades áulicas pertinentemente diseñadas con la información proporcionada en el Cd.
Análisis del Cd respecto a la Dimensión interactiva, estética, didáctica, técnica e ideológica[5]
Acorde al contenido, el CD trata un tema que es curricular observándose los distintos criterios basados en los disímiles niveles educativos, edad y conocimiento previo a quienes va dirigido.
El usuario puede según su estructura: decide a que sitio desea ingresar por lo que se considera como ramificado o abierto. A la vez posee una base de datos y accesos directos a sitios de Internet que amplían la información suministrada y/o permiten ingresar a juegos y simulaciones o
n-line.
Cuenta con bases de datos: cerrados ya que no se pueden modificar.
Su diseño es variado ya que la información se encuentra organizada de forma convencional, pero a la vez ofrece multimedia, y acceso a juegos y simulaciones siendo “su inteligencia” convencional.
Facilita los contenidos de tipo conceptual, procedimental y actitudinal, ya que pretende formar una conciencia “responsable” en los niños y adolescentes tanto al momento de actuar co
mo peatón o como conductor.
De acuerdo a la actividad escocida es el proceso cognitivo que se
pone en marcha. La utilización del software anima a realizar actividades tales como de control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración
La interacción, según el Diccionario de la Real Academia Española, significa “la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos”. Refiriéndome a la interactividad, como la interacción cognitiva por la cual el estudiante comprende y cambia su entendimiento, sus perspectivas y estructura de pensamiento, este software la propicia.
Su función en el aprendizaje es instructivo y revelador y dado su comportamiento se considera tutor o herramienta.
El tratamiento de los errores en algunos juegos esta ausente y en otros orienta. (La versión Cd funciona correctamente cosa que en línea no sucede lo mismo)
En todas las pantallas que ofrece el CD se pueden observar los siguientes logos: Cesvi y Creciendo Seguros
Cesvi es una empresa dedicada a la experimentación, formación e investigación aplicada como aporte a la modernización del sector asegurador y reparador del automóvil, contribuyendo al desarrollo de la industria automotriz y de la seguridad vial de la República Argentina.
Creciendo seguros es un programa de prevención vial, que tiene como objetivo generar una nueva actitud en el tránsito en los más pequeños.. Proporciona distintos espacios para docentes y para padres. Para los docentes ofrece contenidos pedagógicos diferenciándolo por edades (6, 7, 8 y 9 años) y cuentos, juegos, galería de imágenes de alumnos de escuela primaria, y notas relacionadas en formato pdf.
Para los padres notas interesantes y recomendaciones para observar a la hora de conducir
Esta pensado para niños y adolescentes que están insertos en núcleos urbanos relativamente importantes.
No esta previsto para la realidad de niños y/o adolescentes que viven en cercanías de rutas o que se trasladan o trabajan con animales (caballos, cabras, ganado)
El tipo de representación que hace de la sociedad tiene que ver con una clase media la cual por ejemplo puede poseer una bicicleta.
El contexto es real
Los juegos y simulaciones tienen que ver con las habilidades personales del usuario.
Respecto a las propuestas de aula:
A nivel inicial tiene que ver con la introducción a las normas para mejorar la convivencias social
A nivel primario: Se trabaja con las normas, la convivencia social , la responsabilidad, reflexión, el reconocimientos de la señales de tránsito, etc
A nivel secundario: Se trabaja con la investigación de casos testigo, responsabilidad, la reflexión, análisis de situaciones de riesgo, de la justificación de la existencia de señales de tránsito y su importancias, etc
Requerimientos técnicos:
En la versión on-line aparece los siguiente
Reproductor de Macromedia Flash para utilizar los juegos y simulaciones
Adobe Acrobat Reader®. Para poder descargar el archivo en formato pdf es necesario tenerlo instalado
En la versión CD da cuenta de lo siguiente requerimientos:
El equipo de producción está compuesto por :
- Dirección general del proyecto: Patricia Pomiés
- Coordinación general: Mayra Botta
- Adaptación y edición de contenidos: Mayra Botta y Ana López
- Corrección: Virginia Avendaño
- Estructura, navegación e interacción: Viviana Dehaes
- Programación: Marcelo Terreni
- Diseño gráfico: Moira Saldaño y Silvana Coratolo
- Gestiones legales y administrativas: Claudia Schepes
Aspectos positivos que determinan el uso del software educativo
- Da oportunidad a las personas que de otro modo no les sería posible estudiar.
- Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
- Estimula el gusto por aprender. Promueve la enseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento.
- Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.
- Cada uno va a su ritmo permitiendo otro tipo de aprendizaje aprendizaje,.
- Mejora los procesos cognitivos ya que, el alumno avanza hacia nuevos temas únicamente cuando domina los anteriores.
- Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos, etc., así como la presentación de situaciones de la vida real.
- Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varía de un momento a otro.
- Facilita la evaluación.
La simulaciones otorgan una retroalimentación intrínseca sobre las acciones del estudiante. Estas son insumos a un modelo, de modo que la simulación le permite al estudiante tener una experiencia particular, que controla él mismo dado que al seleccionar los parámetros a cambiar, efectivamente determina la orientación del tema,.
Este modo de comunicación multimodal permite que la interacción hombre máquina se produzca de forma más natural
Conclusiones finales:
LOS ACCIDENTES de tránsito en nuestro país, son la primera causa de muerte entre los argentinos de 1 a 35 años de edad, por lo que este Cd se propone que tantos los niños como loas adolescentes sean concientes de la responsabilidad que implica ser peatones, ciclistas, motociclistas o automovilistas. La escuela como lugar de formación tiene una enorme responsabilidad para crear esta “conciencia”
El software educativo interactivo es uno de los medios de enseñanza posee un potencial enorme en el futuro, no sólo porque día a día se vuelven más accesibles acorde a sus costos, sino que se pueden utilizar on-line no teniendo la necesidad de pagar por ello salvo la conexión a Internet..
Para que estos productos se implementen en educación deben estar preparados por un equipo multidisciplinario. Es de suma importancia que el equipo esté constituido por lo menos con un experto en contenidos junto a un pedagogo y un experto en hacer guiones, un especialista audiovisual, un programador multimedia, un especialista en diseño multimedia y un diseñador gráfico.
Bibliografía utilizada:
ANÁLISIS DE MATERIALES DIGITALES Sesión1 FLACSO (Argentina)
EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES MULTIMEDIAS EDUCATIVAS, Alfonso Gutiérrez Martín.
José Luis Brea es docente de la Universidad Carlos III de Madrid, director de la revista Estudios visuales y crítico independiente. Autor del reciente libro “Cultura _RAM. mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica”
El derecho a dominar las tecnologías de la Información, Alicia Antel
Marquès, Pere Software educativo. Algunas tipologías:
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
LINK artículo versión doc:
http://www.scribd.com/word/embed/2182190?slag=Analisis-de-material-multimedia